Hinter den Zahlen

Was in jede Berechnung einfließt

Zyklus, geschätzter Tag und Produktionslos sind unterschiedliche Einheiten. Diese Seite zeigt, wie CaveCrafter Rezepte und Preise in Vergleiche umsetzt und wann die einzelnen Modi mit proportionalen Mengen oder ganzen Zyklen rechnen.

Von EsquivaZero · Überarbeitet am

1. Rezept und wirksame Einstellungen

Jedes Fabriklevel bestimmt die Ausgabemenge, die Dauer, den Power-Verbrauch und die benötigten Materialien eines Zyklus. CaveCrafter verwendet diese Katalogwerte als Ausgangspunkt und wendet die im Planer gewählten Einstellungen an.

Effektiver Materialbedarf = Materialbedarf des Levels ÷ Mastery-Multiplikator
Power-Kosten = verbrauchte Power ÷ 100.000 × Preis für 100.000 Power

COIN ist die Einheit, mit der Werte im Planer verglichen werden. Diese Zahlen werden nicht automatisch in Real, Dollar oder verfügbares Wallet-Guthaben umgerechnet.

2. Gewinn eines Zyklus beim Kauf der Materialien

In der Ansicht Buying inputs wird jedes direkte Material zum angesetzten Stückpreis gekauft. Das Ergebnis vergleicht diese Käufe und die Power-Kosten mit dem Verkauf der gesamten Ausgabe eines Fabrikzyklus.

Erlös = Ausgabemenge des Zyklus × Verkaufspreis pro Token
Materialkosten = Summe aus (effektiver Menge × Kaufpreis)
Zyklusgewinn = Erlös − Materialkosten − Power-Kosten

Hypothetisches Beispiel: eine einzelne Fabrik

Stell dir einen Zyklus vor, der 10 Einheiten produziert, die für 3 COIN pro Einheit verkauft werden. Die effektiven Materialien kosten 12 COIN, und der Verbrauch beträgt 250.000 Power. Bei 2 COIN je 100.000 Power ergeben sich Energiekosten von 5 COIN.

Erlös: 10 × 3 = 30 COIN
Zyklusgewinn: 30 − 12 − 5 = 13 COIN

Diese Werte erklären die Formel; sie sind weder das Rezept noch der aktuelle Preis einer tatsächlichen Fabrik.

3. Tägliche Spielzeit: eine proportionale Schätzung

Die Einstellung für Stunden pro Tag akzeptiert 1 bis 24 Stunden, einschließlich Bruchteilen. Für Profit Day wird diese Zeit durch die effektive Zyklusdauer geteilt, wobei der zutreffende Boost berücksichtigt wird. Bruchteile von Zyklen bleiben in der Berechnung erhalten.

Äquivalente Zyklen pro Tag = verfügbare Stunden ÷ Zyklusdauer in Stunden
Geschätzter Tagesgewinn = Gewinn eines Zyklus × äquivalente Zyklen

Hypothetisches Beispiel: 8 verfügbare Stunden

Bei 8 Stunden Spielzeit und Zyklen von 3 Stunden ergeben sich 8 ÷ 3 = 2,666… äquivalente Zyklen. Wenn jeder Zyklus einen geschätzten Gewinn von 13 COIN hat, sind das ungefähr 34,67 COIN pro Tag.

Die Zahl ist proportional. Sie sagt nicht aus, dass innerhalb dieser 8 Stunden ein dritter vollständiger Zyklus eingesammelt werden kann, und plant auch nicht deine Anmeldezeiten im Spiel.

Das Datenblatt der Level zeigt den Referenzkatalog. Um dein persönliches Szenario zu vergleichen, verwende die mit deinen aktuellen Einstellungen berechneten Ergebnisse.

4. Grundressourcen oder einen Teil der Kette kaufen

Buying base resources schlüsselt die Materialien bis zu den im Katalog als Basis eingestuften Ressourcen auf. Dabei werden die Level und die Mastery jeder Stufe berücksichtigt und die Power der Kette addiert. Die Kosten und der Gewinn in der Tabelle beziehen sich auf einen Zyklus der letzten Fabrik; Sell Price bleibt der Verkaufspreis eines Tokens.

Bei diesem Vergleich sind die Mengen der vorgelagerten Stufen proportional zur benötigten Ausgabe. Überschüsse, die durch das Aufrunden aller Fabriken auf ganze Zyklen entstehen, werden nicht automatisch simuliert. Verwende für ein Los mit solchen Überschüssen Simulation.

In Production Line kannst du den Baum auch mit aktivierter Zyklusrundung betrachten. Auf jeder Stufe wird die angeforderte Menge durch die Ausgabe pro Zyklus geteilt und bei dieser Option aufgerundet. Das kann den Verbrauch vorgelagerter Zweige erhöhen.

Die Unterbrechung eines Zweigs ersetzt die Herstellung dieser einzelnen Ressourceninstanz durch den Kauf der entsprechenden Ressource. Die vorgelagerten Materialien und die Power des unterbrochenen Teils entfallen im Szenario für gemischte Käufe; der Rest wird weiterhin normal berechnet.

5. Simulation: Bilanz des gesamten Produktionsloses

Simulation fasst die Produktion desselben Tokens aus allen Spalten zusammen. Der interne Bedarf wird addiert, bevor die automatischen Zyklen der vorgelagerten Fabriken berechnet werden. Endprodukte verwenden die gewählten Zyklen; ihre Zulieferstufen verwenden ausreichend ganze Zyklen, um den Bedarf zu decken.

Der gemeinsame Bestand dieser Simulation ist die berechnete Produktion des Loses selbst und kein ausgelesener Bestand aus deiner Wallet oder dem Spiel.

Interner Verbrauch = Minimum aus Produktion und Verbrauch
Verkauf = Maximum aus (Produktion − Verbrauch) und null
Erforderlicher Kauf = Maximum aus (Verbrauch − Produktion) und null

Hypothetisches Beispiel: Auch der Überschuss hat einen Wert

Eine abschließende Fabrik benötigt 25 Einheiten A und 4 Einheiten B. A wird in Zyklen zu 10 Einheiten hergestellt; für B gibt es keine aktive Fabrik. Es sind 3 Zyklen von A nötig, die 30 Einheiten erzeugen: 25 gehen ins Rezept, und 5 bleiben übrig.

Das Los verkauft das Endprodukt und diese 5 überschüssigen Einheiten A. Es kauft 4 Einheiten B. Die 25 intern verbrauchten Einheiten A werden weder als Verkauf noch als erneuter Kauf gezählt.

Losgewinn = Verkäufe von Endprodukten + Verkäufe von Überschüssen − erforderliche Käufe − gesamte Power-Kosten

Die Summen pro Zeile oder Spalte sind Teile desselben Ergebnisses. Wenn du sie noch einmal zur Zusammenfassung addierst, werden die Werte doppelt gezählt. Der Gewinn des Loses ist auch nicht automatisch ein Tagesgewinn.

6. Wie du die Grenzen einordnest

Das Ergebnis hängt von den zum Berechnungszeitpunkt verfügbaren Rezepten, Preisen und Einstellungen ab. Das Werkzeug garantiert weder ausreichende Liquidität noch einen Handel zum angezeigten Preis und berücksichtigt nicht automatisch alle externen Kosten einer Transaktion. Marktänderungen, verspätet gestartete Zyklen und Unterschiede zwischen deinen Einstellungen und der tatsächlichen Fabrik können das Ergebnis verändern.

Die Kombinationssuche vergleicht mit einer Heuristik eine begrenzte Kandidatenauswahl. Ein besserer Vorschlag als das aktuelle Szenario beweist nicht, dass er unter allen möglichen Kombinationen der beste ist. Prüfe Level, Käufe, Power und Verkäufe, bevor du ihn anwendest.

Wenn ein Ergebnis unplausibel erscheint, prüfe zuerst die Einkaufsart und die Einheit der Spalte. Überprüfe danach Level, Mastery, Boosts, Power, tägliche Spielzeit und die Aktualität der Preise. Nutze den Projektkontakt, um eine Abweichung zu melden.