Anleitung 02 · Profit Loss
Vergleiche verschiedene Wege, dieselbe Fabrik zu versorgen
Ein Produkt kann ein positives Ergebnis erzielen, wenn du Zwischenprodukte herstellst, und ein negatives, wenn du alle direkten Materialien kaufst. Profit Loss macht diesen Unterschied mit deinen Produktionseinstellungen sichtbar.
Buying base resources: aus Grundressourcen herstellen
Dies ist die erste Ansicht und die Startoption von Profit Loss. Sie schlüsselt das Rezept bis zu den Grundressourcen des Katalogs auf und addiert die in den Stufen der Kette verbrauchte Power. Auch Level und Mastery der vorgelagerten Fabriken beeinflussen die Kosten.
Profit Cycle zeigt den Gewinn für einen Zyklus der letzten Fabrik. Mengen und Kosten der Grundressourcen beziehen sich auf dieselbe Ausgabemenge. Sell Price dagegen ist der Verkaufspreis für eine Einheit des Tokens.
Profit Hour und Profit Day verwenden ebenfalls die Zyklusdauer der letzten Fabrik einschließlich ihres Geschwindigkeitsboosts. Ihre Kosten umfassen die vorgelagerte Kette; die Produktionsrate setzt jedoch eine kontinuierliche Versorgung mit Zwischenprodukten voraus. Diese Werte messen weder die Dauer noch die Produktionskapazität der gesamten Kette.
Der Vergleich verwendet proportionale Mengen für die vorgelagerten Stufen. Er eignet sich zur Bewertung der Kosten einer Kette, plant aber keine ganzen Produktionslose mit Überschussverkauf. Verwende für diese andere Fragestellung Simulation.
Hypothetisches Beispiel: 10 Einheiten aus einem Zyklus verkaufen
Wenn die endgültige Ausgabe 10 Einheiten beträgt und Sell Price bei 3 COIN liegt, beträgt der Zykluserlös 30 COIN. Wenn die Grundressourcen und Power der gesamten Kette zusammen 14 COIN kosten, zeigt Profit Cycle 16 COIN an.
Ziehe nicht 14 von 3 ab: Der erste Wert deckt den Zyklus ab, während der zweite nur den Preis eines Tokens angibt.
Buying inputs: die Zutaten des Rezepts kaufen
In dieser Ansicht werden die direkten Materialien der Fabrik gekauft. Die Berechnung stellt nicht jedes davon aus Grundressourcen her: Sie addiert ihre effektiven Mengen multipliziert mit den Kaufpreisen und ergänzt die Power der letzten Fabrik.
In beiden Ansichten lauten die ersten Spalten Token, Profit Hour, Profit Day (xH) und Profit Cycle, in dieser Reihenfolge. Token und Profit Hour bleiben beim horizontalen Scrollen fest. In Buying inputs stehen Inputs, Level und Mastery weiterhin am Tabellenende.
Bewege den Mauszeiger über die Gewinnwerte, um die Erklärung zu Zyklen und täglicher Spielzeit zu lesen. Sie macht deutlich, weshalb zwei Fabriken einen ähnlichen Gewinn pro Zyklus, aber sehr unterschiedliche Laufzeiten haben können.
Beide Tabellen sind zunächst nach Kategorien gruppiert. Mit Nach Kategorie gruppieren links neben Alle wechselst du zwischen Kategorieabschnitten und einer flachen Tabelle. Die Kategoriefilter gelten in beiden Modi. Klicke zum Sortieren auf Token, Profit Hour, Profit Day oder Profit Cycle; in Buying inputs lässt sich auch Revenue per cycle sortieren. Ein weiterer Klick kehrt die Reihenfolge um. Bei aktiver Gruppierung wird innerhalb jeder Kategorie sortiert, andernfalls über die gesamte Tabelle.
Kategorie, Gruppierung, Filter für profitable Ergebnisse und Sortierung werden für jede Profit-Loss-Ansicht getrennt gespeichert, solange die Website geöffnet bleibt. Beim Wechsel zu einem anderen Tab oder einer anderen Seite bleiben Ihre Auswahlen erhalten. Das Seitenmenü führt außerdem zum zuletzt geöffneten Profit-Loss-Tab zurück. Diese Auswahlen bleiben nur während dieses Besuchs im Speicher und erfordern keine Anmeldung. Beim Neuladen des Tabs kann dieselbe Ansicht wieder geöffnet werden; diese Filter, Gruppierungen und Sortierungen werden jedoch zurückgesetzt. Deine gespeicherten Berechnungseinstellungen gelten weiterhin.
Profit Hour, Profit Day und Profit Cycle
Profit Cycle beantwortet die Frage: „Welches Ergebnis erzielt ein Durchlauf dieser Fabrik?“ Profit Hour rechnet dieses Ergebnis auf eine Stunde um: Profit Hour = Profit Cycle ÷ Zyklusdauer in Stunden, wobei der gewählte Geschwindigkeitsboost bereits in der Dauer berücksichtigt ist. Profit Day = Profit Hour × deine täglichen Spielstunden.
Die Stunden deines Tages kannst du im Kopfbereich über Change und unter Settings einstellen. Die Tagesspalte zeigt diese Einstellung in Klammern an, etwa Profit Day (24H) oder Profit Day (8H). Die Schätzung ist proportional und berücksichtigt auch anteilige Zyklen: Ein Tag mit 8 Stunden und ein Zyklus mit 3 Stunden ergeben 2,67 äquivalente Zyklen, ohne auf 2 abzurunden.
Hypothetisches Beispiel: Warum der höhere Zyklusgewinn nicht immer gewinnt
Fabrik A erzielt 12 COIN Gewinn in einem Zyklus von 4 Stunden. Fabrik B erzielt 8 COIN in einem Zyklus von 2 Stunden. Für 8 Stunden Spielzeit ergibt sich bei A eine Schätzung von 24 COIN und bei B von 32 COIN.
Der Gewinn pro Zyklus spricht für A; das zeitproportionale Ergebnis für B. Dieser Vergleich setzt weiterhin voraus, dass die Zyklen aufrechterhalten werden können und die angesetzten Preise gültig bleiben.
Ein Geschwindigkeitsboost erhöht die Zahl der äquivalenten Zyklen im Zeitraum, verändert aber allein weder die Ausgabemenge noch die Materialien oder Power eines Durchlaufs. Sieh dir die Formeln zur täglichen Spielzeit an.
Konfiguriere die Boosts für Fabriken und die Earth-Mine unter Bonus Speed. Change beim Boost in der Kopfzeile öffnet diese Seite. Die täglichen Stunden bleiben unter Settings und im gesonderten Tagesstundenfeld der Kopfzeile. Factories zeigt Zyklusdauer, Ausgabe, Power, Materialien, Yield und Ausbauanforderungen; der Bereich My Factories öffnet deine gespeicherten Level und Mastery-Werte.
Ein Vergleich, den du nachvollziehen kannst
- Lege Level und Mastery passend zum gewünschten Szenario fest. Nutze My Factories, um deine Einstellungen abzubilden, oder die Levelmodi, um eine andere Annahme zu prüfen.
- Trage den Power-Preis je 100.000 Einheiten ein. Bei null werden die Power-Kosten im Vergleich nicht angesetzt.
- Wähle die tatsächlich aktiven Boosts und deine Spielzeit. Vergleiche nicht unbemerkt eine Fabrik mit Boost mit einer Schätzung ohne Boost.
- Vergleiche die Einkaufsarten. Beim Kauf der Grundressourcen werden Zwischenprodukte hergestellt. Beim Kauf der direkten Materialien werden diese auf dem Markt beschafft.
- Öffne Production Line, um die kostenintensiven Zweige zu untersuchen und eine Kombination aus Herstellung und Kauf zu testen.